Hoy iniciamos una serie de entrevistas a personalidades del sector del videojuego. Comenzamos con Elissa Harris, co-fundadora y lead programmer en Flat Earth Games, el estudio que está trabajando en Objects in Space.

Cuéntanos un poquito sobre ti, Elissa.

Pues, ¡hola! Soy Elissa Harris, hace seis años fundé junto a mi hermano Flat Earth Games. Soy la programadora principal y, de hecho, la única durante la mayor parte de nuestro proyecto. También hago el diseño de sonido y algo de gestión empresarial, en cuanto a hacer la declaración de impuestos y esa clase de tareas que son increíblemente aburridas.

Estamos trabajando en Objects in Space, nuestro quinto título en el mercado. Siempre quise hacer juegos, pero al mismo tiempo como que había renunciado a ellos durante la mayor parte de mi vida adulta. En fin, nunca pensé que terminaría haciendo juegos de verdad. Pero a base de tener la suerte de conocer a gente que los hacía, empecé a meterme en los juegos. Y ahora llevo tres años trabajando a tiempo completo como game developer.

¿Cuándo y por qué empezaste en el desarrollo de videojuegos?¿Qué pensabas de la industria al principio, era acogedora?

Empecé mi transición después de empezar en esto, así que los problemas que tuve fueron algo distintos de los de otras personas trans que conozco. Cuando empecé, sentía que, visualmente, encajaba, porque ya sabes, no todos son hombres, pero hay una representación masculina muy fuerte en los videojuegos. Hablo con muchas mujeres game dev en mi tiempo libre. El desarrollo, incluso aquí en Sydney, está cambiando. Para que te hagas una idea, en el GCAP del año pasado conseguimos reunir una docena de personas trans para hacernos una polaroid, y había como 400 asistentes en el evento. Pero bueno, cuando empezamos a hacer juegos, la escena del mundillo era tan variada, ya que todo el mundo era indie y ya no quedaba ningún estudio triple A por aquí; en ningún momento me sentí fuera de lugar. Tenemos más libertad creativa porque tenemos equipos pequeños. Aunque todos están haciendo sus propias cosas, nadie está haciendo lo que hacemos nosotros.

¿Qué nos puedes contar sobre Objects in Space?

La idea de Objects in Space me vino cuando tenía 15 años. Me encantaban las pelis y los juegos de ciencia ficción, aunque no era demasiado buena jugando con joysticks y me mataban todo el rato porque era terrible pilotando y disparando. Así que empecé a pensar cómo sería un juego en el espacio, algo así como lo que sale en Alien y tal, tienes a gente pulsando botones para controlarlo, pero no hay un palitroque para moverlo.

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Consola de Objects in Space en PAX Australia

Cuéntanos cómo ha sido tu viaje durante el proyecto:

Bueno, después de sacar nuestro primer juego, estaba de vacaciones con mi pareja y su familia. Alquilamos una casa, estabamos todos en plan relax, así que encendí mi portátil y empecé a trabajar en un prototipo muy básico del juego. Se lo enseñé a mi hermano, le gustó y empezamos a refinarlo. Seguimos trabajando de forma intermitente en el juego a lo largo de la mayoría de nuestros siguientes lanzamientos, hasta que sentimos que teníamos que ponernos definitivamente con él. No era cuestión de no tener dinero o tiempo, sino de decir: “joder, vamos a hacerlo”. Esto fue después de lo del Gamergate, y estaba afectando a un montón de gente. Empezamos a preguntarnos “¿por qué hacemos juegos cuando hay tantos grupos de odio como este?“, pero antes de dejarlo, teníamos que terminar Objects in Space.

Pensamos que teníamos que intentarlo, aunque Objects in Space fuese un juego de un nicho determinado y no creyésemos que fuese a atraer la atención de mucha gente. Es un proyecto muy grande, nos está tomando mucho tiempo en comparación con nuestros otros juegos.

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No habíamos pensado que el juego tuviese específicamente estos controles, pero después de que un amigo me dejase jugar con un arduino, me pareció que era bastante fácil implementar algo así en un juego. Empezamos a construir la primera consola antes del PAX y, de hecho, atrajo más atención que cualquier otro juego nuestro. Por eso decidimos pasarnos al 3D, a pesar de que el prototipo estaba en pixel art, por ejemplo. Nos encanta el pixel art, pero preparar todos los assets a mano nos llevaría la vida entera. Como habíamos generado mucha expectación, especialmente sobre nuestra fecha de lanzamiento, en un principio de
cidimos recortar algunas cosas para acelerar el desarrollo, pero más tarde nos dimos cuenta de que teníamos que dar el producto completo, aunque nos llevase más tiempo.

¿Cómo es tu rutina de trabajo en Flat Earth Games?

Mi día a día suele consistir en programar, aunque también trabajo a veces con mi hermano en el concepto y con el equipo de guionistas, lo que más hago es picar código. Trabajo desde casa y me reúno con mi hermano dos veces a la semana, así que mi habitación es mi oficina.

¿Qué esperas conseguir con Objects in Space?oisScreenshot2

Es un juego para un nicho concreto, así que esperamos que, con suerte, haya un pequeño grupo de personas que sienta lo mismo que nosotros hacia los juegos de ciencia ficción. Y bueno, en última instancia, todo lo que siempre hemos querido es terminar el juego.

¿Qué le dirías a tu yo de antes de empezar el proyecto?

No creo que debiera decirle nada. Alejarme del desarrollo de videojuegos me acercó a otros campos, y si hubiese empezado a programar directamente, estaría haciendo juegos muchísimo más aburridos. Pero si tuviera que decirle algo, sería “a por los nichos o nada”.

Has dicho que tenéis a gente escribiendo y componiendo para el juego, ¿intentásteis buscar un equipo diverso?

Sí, de hecho queríamos eso especialmente para el guión, porque creemos que marcará una gran diferencia en la historia que no la escriban sólo hombres cis blancos. La cosa es que como tengo esa experiencia en el cine, no tuve problema para acercarme a gente que sabía que contaban con orígenes e historias interesantes.

¿Qué error repetirías y cuál no?

Uhm, en el futuro me gustaría ser un poco más dura conmigo misma y abandonar un motor que, aunque lo controlo y estoy cómoda con él, sé que no es suficiente para el proyecto.

¿Qué opinas de la industria del videojuego actual?

Cuando empezamos, la industria triple A de Australia se había colapsado, así que teníamos un montón de amigos en el paro que se convirtieron en indies, y es muy difícil ganar dinero con juegos indie. Así que lo que ha cambiado en los últimos años es que la mayoría de esos desarrolladores han tenido que emigrar a otros paises, lo que significa que la mayoría de las personas que hay en la industria son juniors y estudiantes, que a su vez no tienen veteranos a los que tomar como referencia.

¿Qué os gustaría hacer en Flat Earth Games?

Ahora mismo estamos intentando como podemos seguir desarrollando nuestros juegos, aunque de vez en cuando nos llega financiación del Gobierno y algunos beneficios de nuestros títulos anteriores, pero lo que realmente me gustaría es vernos en el futuro como un estudio más profesional, con el capital suficiente para poder tener un espacio decente y más gente trabajando a tiempo completo.

Y por último, ¿qué son los videojuegos para ti?

Los videojuegos siempre han sido algo reconfortantes para mí. Antes de hacer mi transición, no me sentía agusto con mi cuerpo. Me gustaban las películas, pero en los videojuegos puedes controlar al personaje. No importa qué juego sea, te sientes como si de verdad estuvieses personificando a esa nueva identidad de ti misma, no creo que tengas que ser trans para que eso te parezca emocionante.

Así que, para mí, los juegos son una forma de experimentar cosas que de otro modo son imposibles.

Después de esto, le pregunté por la representación casi inexistente de personajes trans en los diversos medios culturales. Elissa me dijo que, a pesar de que ha habido un cambio lento en los últimos años, espera ver personajes que no se definan exclusivamente por ser trans. Las “historias trans” tienen mucho a aportar, por ello Elissa siente que al tener personajes trans que tienen conflictos y victorias sin relación, se puede hacer más trabajo normalizando la percepción pública de las variadas vidas de las personas trans.

Entrevista de Andie Sacchi
Traducción de África Curiel


Andie Sacchi

COORDINADORA NACIONAL DE MEETUPS | RESPONSABLE DE BRANDING/MARCA COMERCIAL

Estudió Diseño y desarrollo de entornos interactivos en EMAiD para luego pasar por la escuela CICE de Madrid a especializarse en Arte 3D y diseño de videojuegos. Trabaja desarrollando proyectos móviles y de realidad virtual para poder dedicar su tiempo libre al desarrollo del videojuego ‘Idearum’, con Tahutahu. Es una de las tres fundadoras de Tahutahu, estudio en el que desarrollan videojuegos partiendo de la idea de que el diseño es una herramienta que debemos usar para afrontar los problemas que encontramos en nuestra sociedad. Organizadora de los meetups de FemDevs en Madrid y Barcelona. Colabora también con Presura y Bemyhuman. Fue elegida Women in Games Ambassador para las becas de GDC de IGDA 2018 y participó con Idearum, el juego que están desarrollando actualmente con Tahutahu, en Stugan 2017.

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