Los videojuegos son obras de arte. Cada detalle, mecánica y diálogo representa el conjunto de decisiones que ha tomado una persona o grupo de personas con la visión de la obra final. No hay nada aleatorio. Sin embargo, hay montones de fragmentos del desarrollo creados para que el jugador no los note. Creados para generar una inmersión en el juego. ¿Acaso sería igual de divertido jugar a un Mario si notásemos que tenemos que pulsar la A cada vez que queremos saltar en lugar de interiorizarlo? Si para ello tuviésemos que ejecutar una complicada combinación de botones, nadie hubiese gastado horas jugando a un juego en el que es la mecánica principal.
Monkey Island es un juego de culto dentro de las aventuras gráficas y, por lo tanto, parte de una buena base a la hora de hacer una remasterización.
Os estaréis preguntando, ¿por qué os cuento este rollo? En este artículo quiero hablar sobre las decisiones tomadas en The Secret of Monkey Island y cómo en la remasterización decidieron pasarles una apisonadora por encima.
No se puede negar que Monkey Island es un juego de culto dentro de las aventuras gráficas y que, por lo tanto, se parte de una buena base a la hora de hacer una remasterización. El juego tiene unas mecánicas sencillas y claras: con el puntero del ratón seleccionas una acción de la lista de abajo a la izquierda y, clicando secuencialmente sobre los puntos activos de la escena, se ejecuta la acción seleccionada si el juego concibe un resultado a esa acción. También, si en lugar de pulsar un punto activo seleccionas un objeto puedes interactuar con él y, a su vez, él con los puntos activos. Ejemplos escritos: Abrir bote, Usar Llave en Puerta, Coger Polea… Existe también una mecánica click izquierdo-acción principal (observar), click derecho-acción secundaria (distinta según el objeto). Lo anteriormente mencionado son herramientas para que el jugador interactúe con el mundo y este debe interiorizarlo lo más rápido posible. Al igual que el botón de saltar, no debe quitarle protagonismo a lo importante, en este caso: los puzzles, los dialogos, el humor…
Y es por haber obviado esto que The Secret of Monkey Island: Special Edition funciona terriblemente mal. Esta remasterización necesitaba eliminar la barra de abajo para conseguir un juego en alta resolución para los estándares actuales. Hasta aquí todo bien, es normal querer renovar el antiguo estilo de las aventuras gráficas de entonces. Sin embargo, es cómo lo han hecho lo terrible. Han implementado un sistema mediante el que pulsando la tecla “I o ALT” se abre el inventario y pulsando la “V o CTRL” se abre el conjunto de verbos. No solo hacen falta dos botones obligatorios (más la H para las pistas, aunque es optativo, ya que te puedes pasar el juego sin usarlo), sino que vuelve la acción de abrir y cerrar el inventario más habitual, ya que este te tapa el campo de visión.
O te aprendes de memoria el significado de los símbolos, o te pasas media hora pasando el ratón por encima.
De primeras, poner dos botones obligatorios rompe con las mecánicas de un point-and-click. Algunas reglas están para romperlas, pero no de esta manera. ¿Atajos del teclado al inventario? Genial, siempre que no sean obligatorios. ¿Botones que cubren mecánicas opcionales? Estupendo. ¿Botones obligatorios que forman parte de la mecánica básica y por lo tanto los tienes que usar chorricientasmil veces? Por ahí no paso.
Pero después de haber tenido que usar DOS botones para abrir el inventario, los verbos serán intuitivos, ¿no? Pues no. Algunos verbos están representados con símbolos indescifrables. O te aprendes de memoria el significado o te pasas media hora pasando el ratón por encima. El minimalismo está bien, pero que se entienda.
Presupongo que, con guía y un conocimiento de los puzles, esta mecánica sería jugable sin problemas. Sin embargo, todos sabemos que en esta clase de juegos lo más común es la prueba y el error. Esto hace que tengas que abrir y cerrar el inventario compulsivamente, no solo para realizar acciones, sino también para conocer qué objetos posees y para pensar cómo combinarlos con la escena en la que te encuentras, ya que el inventario te tapa la pantalla.
Hacer un inventario que tapa toda la pantalla solo te lo podrías permitir en un juego sin verbos en el cual sea fácil abrir el inventario y que los objetos se arrastren fuera de este con una acción única.
Lo que claramente se puede ver es que hay un empeoramiento de la mecánica de Monkey Island. Es mucho más complejo, rompe el flujo y, para hacerlo factible, han tenido que implementar dos botones obligatorios.
Sin embargo, existen montones de formas de implementar la barra de inventario y acciones sin cargarse el flujo del juego. Una de ellas es la solución que vemos en la remasterización de Day of the Tentacle. Al pulsar el botón derecho sobre los objetos aparece una rueda con las acciones disponibles. Además permite abrir el inventario pulsando en la esquina izquierda o haciendo click en la rueda del ratón. El inventario solo es una barra que no nos quita visión, y nos permite interactuar con los objetos con la misma ruleta. Esta es la opción más currada, pero existen otras maneras ya utilizadas.
Por ejemplo, Hollywood Monsters, una aventura gráfica de 1997, incluye verbos y lo hace sin barras fijas. ¿Cómo? Pues lo más sencillo, con un inventario retráctil que, al acercarte a la zona de abajo de la pantalla, se extiende con los verbos sin estorbar mucho. A esto se le puede añadir otras mejoras, como abrir y cerrar el inventario girando la rueda del ratón, implementado por Daedalic en algunos de sus juegos.
Teniendo un montón de soluciones distintas, a la hora de elegir han tomado una decisión errónea tras otra. Trabajaron en una solución compleja, pero se olvidaron de la fluidez y no tuvieron en cuenta la inmersión del jugador. Para ser una remasterización, una supuesta renovación, retrocede en cuanto a mecánicas (no hablaré del arte aunque también da qué decir). A veces lo simple es lo mejor, pero, si lo vas a complicar, que sea para facilitar trabajo al jugador. En conclusión, si vas a hacer un cambio para peor, no lo hagas.
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