Jennifer Scheurle es una diseñadora de videojuegos y conferenciante muy viajera que ha trabajado en más de 10 títulos publicados desde que empezara a trabajar en la industria hace 6 años. Scheurle, alemana graduada en desarrollo de videojuegos con matrícula de honor, ha jugado un papel importante en la floreciente escena de videojuegos indie europea. Además, ha sido considerada como una de las 30 mujeres más influyentes en el desarrollo de videojuegos en 2017 por la Australiana MCV Pacific y estuvo en la lista de los 30 por debajo de los 30 ese mismo año. También en 2017, fue nominada en Alt.Ctrl.GDC por su trabajo en el videojuego Objects in Space con Flat Earth Games por su instalación física.
Ahora trabaja para Opaque Space, un estudio localizado en Melbourne, como diseñadora principal en Earthlight, un videojuego narrativo en VR sobre el día a día de una joven mujer astronauta, que está siendo desarrollado en colaboración con la NASA.
¿Cuáles fueron tus intereses durante tu adolescencia/infancia?
Estaba interesada en toda clase de cosas raras. Era muy individualista de niña, no me importa lo que pensaran los demás o lo que se supone que le gusta a otros niños. Me encantaba Dragon Ball Z, juguaba a un montón de videojuegos – algunos con mis padres. Desde muy pequeña, quería viajar todo el tiempo, y nunca me preocupó hacer cosas por mí misma. Siempre fui una persona muy autosuficiente. Quizás es por eso que disfrutaba tanto los videojuegos; era una actividad siempre nueva y excitante que podía hacer por mi cuenta, no como una forma de escape de la soledad, sino por la pura fascinación por el medio interactivo.
¿Desarrollas videojuegos como forma de vida? ¿Cómo es eso? ¿Por qué videojuegos?
Durante un tiempo no se me ocurrió pensar que los videojuegos fueran una opción válida como trabajo. Siempre han sido parte de mi vida, pero no tengo el romántico “¡Siempre he diseñado videojuegos!”, porque considero que no es algo interesante que decir. Jugar y diseñar es una parte inherente de la experiencia humana -que se manifiesta con los videojuegos y videoconsolas. La mente humana está hecha así.
Siempre estuve segura de que quería hacer algo artístico, dibujo, arte interactivo, composición… Puse todo mi empeño durante un tiempo, pero odiaba tanto la comunidad artística clásica que necesitaba encontrar otra ruta distinta. Cuando me di cuenta de que quería estudiar videojuegos, todo tuvo sentido. ¿Una forma de arte que está por defecto hecha para ser una experiencia humana, que requiere una colaboración y comunicación más que nada para juntar todas las formas de arte en una sola? No podía pensar nada que me gustase más hacer.
¿Cómo fue tu primer trabajo? ¿Qué pensabas de la industria al principio?
Era bastante idealista. Me crié con una familia que me permitió introducirme en los videojuegos sin muchas pegas. Mi primo, que es casi como un hermano para mí, nunca cuestionó mi amor a los videojuegos porque fuera una chica. Fue bastante duro darme cuenta de esto cuando entré en la industria, ya que de repente mi género era un asunto a considerar para todos. Mi primer trabajo fue cuando me contrataron como QA lead en un juego que estaba en desarrollo en Berlín, que al final no salió. El equipo me contrató como resultado de un test de usuario que ellos llevaron a cabo y les gustó tanto mi aporte que acabaron contratándome.
¿Por qué dejaste Alemania?
Por más que Alemania lo intente, yo, en algún punto, perdí mi fe respecto a la forma en que la industria alemana funcionaba. Siempre me agobió su naturaleza empresarial, exenta del amor y apoyo a los videojuegos indies y el inamovible obstáculo de tener que funcionar como una máquina de dinero. Nunca me sentí satisfecha con esa estrategia, ya que reprimía la creatividad y otras aproximaciones únicas, lo que realmente es el camino a seguir con el nuevo clima naciente en los videojuegos para toda una audiencia con nuevas estrategias y tecnología. Quería estar en un lugar que fomentase la necesidad de ser una comunidad, donde la gente hablase de sus creaciones en vez de ver el desarrollo como algo grande, con grandes secretos de empresa que otros pudieran robar. Así que encontré un lugar pequeño, adorable y super-independiente de desarrollo de videojuegos en Australia.
Pro-con lista de trabajo en Australia:
Nada gana la naturaleza colaborativa de este lugar, no hay barreras entre los más expertos en la industria y los que están empezando. Nadie te dice que eres demasiado joven o que tienes poca experiencia siempre que tengas algo interesante y valuoso que decir. A veces, tener oportunidades es todo lo que necesitas.
En dos años has conseguido el reconocimiento de GDC y MCV Pacific. ¿A qué crees que se debe?
Creo que hay varias formas de verlo. Por ejemplo, no creo que hubiera conseguido llegar a este punto sin haber dado el salto a Australia. Mis compañeros y amigos aquí han sido esenciales en este desarrollo porque, por primera vez en mi vida, la gente creyó en mis capacidades y no intentaron decirme que necesitaba esperar para aspirar alto porque era demasiado joven, demasiado inexperta o una mujer. La gente me alentó a hacerlo en vez de tratar de pararme. Ha sido esencial para mi carrera y mi vida en general tener este apoyo.
Aparte de eso, es importante reconocer mi desinterés respecto al prestigio personal y lo que este ha hecho por mi. Me he vuelto atrevida. Intento eliminar esos sentimientos de no ser lo bastante buena, y confiar en que hay valor en cuanto tengo que decir, siempre y cuando sea respetuosa respecto a las otras personas y su trabajo. Y me ha funcionado.
¿Qué has aprendido de la enseñanza?
¿Sinceramente? Todo. Me entristece cuánta gente menosprecia a los profesionales de la industria que enseñan a la próxima generación de desarrolladores. ¡Qué oportunidad tan increible! Creo que enseñar es una de las más formas más sólidas de demostrarte a ti misma que realmente sabes algo. Tendrás que buscar muchas, muchas formas diferentes de explicar el mismo concepto o tarea y es realmente una revelación en cuánto a lo que nos queda por aprender.
También he aprendido que hay un problema real con la inconsistencia respecto al diseño de videojuegos, derivado de una escasa formación académica y su reconocimiento en nuestro campo. Cuando, de pronto, tienes que intentar enseñar los principios y habilidades del diseño de videojuegos a un grupo de gente y no tenemos una terminología común o una base global en nuestro campo, las cosas se vuelven muy complicadas. Es un problema derivado de la idea de que todo lo que hacemos tiene que ser puramente práctico, y la formación académica se evita por intentar encontrar aproximaciones comunes al diseño de videojuegos. Creo que está mal y lo estamos dejando pasar.
¿Qué retos te has encontrado diseñando Objects in Space?
Una pregunta bastante amplia que no seré capaz de responder fácilmente. Principalmente porque no soy una diseñadora en OiS directamente, pero sí que soy bastante responsable de los controles físicos y la interacción con ellos. Trabajar en este juego es fascinante, incluso si solo tengo un mínimo aporte en los principios de su diseño más allá de sugerencias durante el QA interno. No tiene complejos, no se ajusta a un montón de principios de diseño y pone mucha confianza en el jugador para intentar resolver las cosas en lugar de llevarle de la mano. Creo que es muy atractivo e interesante.
Lo mismo para los controles físicos del juego… Está lleno de retos, muchos de los cuales me han costado sangre y sudor. Ha sido mi primera vez diseñando una experiencia de videojuego que pudiera ser tocada y hay muchos más parámetros a considerar, tales cómo de qué forma la gente se sienta y se levanta, dónde ponen sus manos, la atención y demás. Sólo puedo decirle a la gente que intente hacerlo una vez. Gracias a ello he aprendido mucho sobre diseño.
También estas trabajando en Philosophy of 10. ¿Tú empezaste el proyecto, verdad? ¿Qué puedes contarnos de él?
Philosophy of 10 es básicamente mi proyecto mascota, el cual tengo abandonado últimamente porque estoy increíblemente ocupada. Aunque estoy dispuesta a hacerlo realidad.
Esencialmente, P10 es un juego que va sobre un problema filosófico. Un juego que juega deliberadamente con los prejuicios humanos, tanto si eres consciente de ellos como si no. Encomienda al jugador la misión de elegir 10 personas entre 30 en varias rondas de juego para sobrevivir al apocalipsis y ser los únicos supervivientes de la especie humana. El jugador tiene que tomar estas decisiones con fragmentos arbitrarios de información, tales como el nombre y la ocupación, mientras el juego añade otros pedazos aleatorios de información sobre los personajes en cada ronda. ¿Es un biólogo que puede ser estéril tan valioso como un doctor que tiene un problema con la bebida? ¿Elegirías a un músico que también tiene una carrera en neurociencia sin terminar antes que a un doctor que tiene una ETS? Ya ves, algunas de estas decisiones terminan siendo absurdas y plantean preguntas muy complicadas sobre a quién valoramos y por qué. Ya he probado el juego con varias personas y me encanta ver su dilema y desarrollo sobre varios planteamientos. La gente tiende a empezar siendo más empáticos con cada uno de ellos, así que definitivamente quiero acabar el juego y ver cómo reacciona la gente.
¿Qué esperas conseguir con el proyecto en el que estás ahora mismo?
De momento, Earthlight es definitivamente un proyecto interesantísimo para mí en el que quiero trabajar por mucho tiempo. Esto es en parte porque pensar en la infinidad del espacio me permite dormir por las noches, pero también por la colaboración con la NASA. Es una oportunidad única de usar mis habilidades para contribuir en algo más grande que mi persona, un viaje hacia el espacio. Pero sobre todo, porque puedo llevar el espacio a otras casas, permitir a la gente de a pie disfrutar del espacio sin necesidad de ser astronauta. Todo sobre Earthlight es prioritario, para mí misma y para el mundo de ahí fuera. Si puedes hacer grandes cosas, no las dejes pasar. ¿Quién desperdiciaría una oportunidad como esta?
3 Diferencias sobre el diseño en VR y consola/PC:
Bueno, supongo que, en primer lugar, los juegos que no son en VR no suelen hacer vomitar a la gente si están mal hechos, así que esa sería la primera diferencia a tener en cuenta. Aparte de eso, los juegos en VR son mucho más flexibles en su diseño, ya que están basados en el comportamiento psicológico. No puedo forzar a los jugadores a hacer lo que me gustaría que hicieran como lo haría en un videojuego clásico. Necesito hacerles querer hacer cosas, que es donde mi conocimiento en psicología y neurociencia realmente resalta.
También suelo oír la palabra “inmersión” unas 30 veces al día, porque la VR es lo que atrae a los empresarios ahora y me está volviendo loca.
¿Con qué tipo de proyectos disfrutas más trabajando? ¿Por qué?
Creo que aquí no soy diferente del resto… Siempre y cuando un proyecto signifique algo para mí, disfrutaré trabajando en él. El significado puede venir por muchas vías, tanto si es el proyecto en sí mismo, el significado que tiene para el mundo, si disfrutas trabajando con tu equipo o si literalmente colaboras con la NASA. Al final todo gira en torno al significado del trabajo que hagas.
Si volvieras a empezar, ¿qué errores repetirías y cuáles no?
Creo que si tuviera que empezar otra vez mi carrera, hubiera intentado meterme en lo indie antes y dejar las empresas donde estaba, hacer menos del trabajo no ético y haber sido más atrevida antes. Pero eso solo sería y si… o tal vez…, porque francamente, no podría haberlo hecho por mi cuenta y necesitaba que la gente a mi alrededor me dijera que podía.
¿Qué opinas ahora de la industria?
Creo que ahora es el momento más excitante para estar haciendo videojuegos, la verdad. Estamos en un periodo de muchísimo cambio, bueno y malo. Estamos afrontando problemas internos y creo que es el mejor ejemplo de que vamos en la buena dirección, porque nació de la necesidad de cambio. Abriéndolo, con menos guardianes diciéndonos qué pueden o no pueden hacer los videojuegos. A veces es difícil, a veces quiero dejarlo, pero siempre recuerdo por qué estoy aquí y cómo este es mi lugar, cómo respiro y vivo y no voy a permitir que nadie me lo quite.
¿Qué son los videojuegos para ti?
Sinceramente, no lo sé. Es mi trabajo. Es lo que hago. No tengo una respuesta romántica para vosotras, supongo. Simplemente no sé que más podría hacer conmigo misma, de verdad.
COORDINADORA NACIONAL DE MEETUPS | RESPONSABLE DE BRANDING/MARCA COMERCIAL
Estudió Diseño y desarrollo de entornos interactivos en EMAiD para luego pasar por la escuela CICE de Madrid a especializarse en Arte 3D y diseño de videojuegos.
Trabaja desarrollando proyectos móviles y de realidad virtual para poder dedicar su tiempo libre al desarrollo del videojuego ‘Idearum’, con Tahutahu.
Es una de las tres fundadoras de Tahutahu, estudio en el que desarrollan videojuegos partiendo de la idea de que el diseño es una herramienta que debemos usar para afrontar los problemas que encontramos en nuestra sociedad. Organizadora de los meetups de FemDevs en Madrid y Barcelona. Colabora también con Presura y Bemyhuman. Fue elegida Women in Games Ambassador para las becas de GDC de IGDA 2018 y participó con Idearum, el juego que están desarrollando actualmente con Tahutahu, en Stugan 2017.
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